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* INDEX * 3D game to-do list * 3D Engine to-do list ( chapter 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ) *
* projection formula * transformation matrices * Bresenham algorithm * Scanline Polygonfill algorithm *
* Spieldesign / game design * Troubleshooting 3D * Irrlicht 3D engine * Blender for Beginners *

Computerspiel-Design:

  1. Bevor Du Dein eigenes Computerspiel entwirfst, mach Dich am besten mit bestimmten Begriffe und den häufigsten Spielertypen vertraut; beides wird hier vorgestellt.
  2. Mach Dir dann die nötigen Schritte des Spieldesigns bewusst und stell Dir anhand einer Liste kritische Fragen, um ein gutes Konzept mit interessanten Herausforderungen zu entwerfen.
  3. Achte auf Faktoren, die den Spielspaß erhöhen, stelle Ausgewogenheit und emotionale Komplexität her und kümmere Dich um guten Sound.




Was Du vorher wissen solltest...

Begriffserklärung

  • Spieler (player): Der am Computer spielende Mensch.
  • Avatar (character): Die Spielfigur, die vom Spieler gesteuert wird oder die ihn repräsentiert -- der Protagonist (Held) des Spiels. Nicht in allen Spielen gibt es personifizierte Avatare. Z.B. in Tomb Raider ist der Avatar die Archäologin Lara Croft, viele Ballerspiele wie (First-Person-Shooters) Wolfenstein oder Doom haben keinen sichtbaren Avatar, Tetris hat gar keinen personifizierten Avatar.
  • NPC (Non-Player-Character): Andere Spielfiguren, die nicht von Spielern, sondern vom Computer gesteuert werden. Z.B. Co-Protagonisten, Antagonisten (Feinde), Statisten, Kanonenfutter, Tiere.
  • Spielwelt: Ein kleiner klar definierter Ausschnitt aus der Welt, der als vorgegebener Hintergrund für das Spiel dient. In ihr steckt die Information, was für Resourcen vorhanden und welche Spielzüge möglich sind. Da dies nur eine beliebige Untermenge der in der Realität vorhandenen Möglichkeiten ist, muss der Spieler in Kenntnis gesetzt werden, was er von einem bestimmten Spiel erwarten kann.
  • Spielresourcen: Überbegriff für Eigenschaften und Fähigkeiten des Avatars, Zeit, Raum, Besitz und Punkte. Der Spieler muss mit seinen Resourcen sparsam umgehen und sie optimal einsetzen, um das Spiel zu gewinnen. Stünde alles unbegrenzt zur Verfügung (so genannter 'God Mode' des Spielentwicklers während Tests), würde das Spiel sehr schnell langweilig. Z.B. Geld, Lebens-, Handlungs-, Geisteskraftpunkte (hitpoints/hp, movement/mv, mana) im RPG; Ausrüstung, Munition im Ballerspiel; Blöcke und Zeit in Tetris.
  • Physik (game engine, game physics; Model): Vom Computer berechnete Spielregeln zur Interaktion des Avatars mit der Spielwelt bei jedem Spielzug. Z.B. Sprünge, Stürze, Karambolagen, Kollisionen, (De)Aktivieren, Nehmen und Hinlegen von Spielelementen.
  • Spielregeln, Spielzug: Ein Zug ist eine Handlung des Spielers, der gerade an der Reihe ist: Entweder Bewegung (Transfer), Umwandlung (Transformation), Destruktion oder Konstruktion von Spielresourcen. Die Spielregeln definieren genau, welche Züge wann erlaubt sind.
  • KI (AI)/Agent: Künstliche Intelligenz. Eine Methode, aus einem NPC einen anspruchsvollen Gegenspieler zu machen, indem man ihn anhand von vordefinierten Verhaltensregeln scheinbar mit zielgerichteter Vernunft und Persönlichkeit ausstattet. Ein KI-gesteuerter NPC heisst Agent. In der Realität zeichnen sich leider viele künstlich "intelligente" Agenten dadurch aus, dass sie hoffnungslos an Türen oder Hausecken hängenbleiben.
  • Leben: In einigen Spielen hat die Spielfigur mehrere "Leben", d.h. dass das Spiel ein Auge zudrückt und der Spieler, wenn er eigentlich schon verloren hätte ("tot"), trotzdem nach einer Punktstrafe weitermachen darf.
  • Level: Level wird gleichzeitig mit der Bedeutung Schwierigkeitsgrad und aktuelles Spielfeld benutzt, da gewöhnlich jedes neue Spielfeld schwerer wird. Ich nenne im Folgenden zur Unterscheidung die Schwierigkeitsgrade "Level" und die Spielfelder "Gebiete" (auf Englisch Maps, Areas, Dungeons). Ein Leveleditor ist ein Zusatzprogramm, mit dem Spieler eigene neue Spielfelder für ihre Lieblingsspiele erstellen können.
  • Perspektive: Spiele, bei denen der Protagonist (Held) eine Person ist, haben eine Perspektive. Ich-Perspektive (first person view) bedeutet, der Spieler erlebt das Spiel durch die Augen der Avatars, Erzähler-Perspektive (third person view) bedeutet, der Spiele sieht den Avatar vor sich und steuert ihn.
  • GUI (graphical user interface; View): Die graphische Benutzerschnittstelle ist die Anzeige auf dem Bildschirm, über die der Spieler einerseits Information über den Spielstand erhält und durch die er andererseits seine Aktionen eingibt.

Die vier Spielertypen

Was für den einen Spieler den Spielspaß und das Erfolgserlebnis ausmacht, ist womöglich völlig uninteressant für den anderen. Es gibt Spiele, die sich auf einen Spielertyp festlegen, andere versuchen, möglichst jedem etwas zu bieten (MMORPG). Natürlich sind diese 4 beschriebenen Typen Extreme, in der Realität existieren Mischformen, aber man sollte diese vier auf jeden Fall kennen.

Sammler

Ziel: Dem Punktesammler geht es um das kontinuierliche Aufsteigen in einer spielinternen Ranghierarchie (Highscore), die peinlich genau seine Fortschritte misst und in objektiv vergleichbaren Zahlenwerten ausdrückt. Der Sammler will durch den Einsatz seiner individuellen Strategien und Taktiken seine Punktzahl maximieren, und sich selbst übertreffen.

Vorgehen: Sein Erfolgserlebnis besteht darin, nacheinander Level abzuschließen und als Belohnung dafür neue bessere Fähigkeiten/Eigenschaften und Punkte zu sammeln. Er erfüllt unterschiedliche (zufallsgenerierte) Missionen abhängig davon, welche ihm am schnellsten die meisten Punkte einbringen.

Teamwork: Wenn es dem Erklimmen der Karriereleiter nutzt, arbeitet er gerne in Gruppen mit anderen Spielertypen oder NPCs zusammen, denn strategisch gut platzierte unterschiedlich spezialisierte Spielfiguren können schwerere Missionen durch Teamwork lösen, und teilen sich dann die zusätzlichen Punkte.

z.B. MUD/CRPG/MMORPG wie NetHack, Angband, Diablo oder Simulationen wie Civilisations

Jäger

Ziel: Der Jäger erfreut sich am optimalen Einsatz seiner Hand-Auge-Koordination. Er will durch Fingerfertigkeit (in der Beherschung der Eingabegeräte) und schnelle Reflexe Antagonisten übertreffen. Es geht ihm darum, wer das Interface und die Spielphysik am geschicktesten einsetzen kann, um möglichst viele Gegner in kürzester Zeit auszuschalten und als einziger ans Ziel zu kommen.

Vorgehen: Oft ist er wie ein Gladiator mit einer unzusammenhängenden Folge von kurzen Einzelschlachten schon zufrieden, das Spiel braucht gar keinen umfassenden abwechslungsreichen Handlungsbogen zu haben.

Teamwork: Der Jägertyp spielt auch gegen computergesteuerte zufallsgenerierte Feinde, mit einer KI ausgestattet bleiben diese anspruchsvoll und interessant. Aber eigentlich kämpft er viel lieber gegen (schwächere) menschliche Gegenspieler wie die defensiveren Chatter, Entdecker oder Sammler, die sich über seinen Sieg anerkennend ärgern.

z.B. HalfLife, CounterStrike, Doom, Arcade Games, Tomb Raider

Entdecker

Ziel: Der Entdecker will den Spielentwickler besiegen, indem er dessen mit Fallen gespickte Abenteuergeschichte überlebt und den Krimi oder das Puzzle löst.

Vorgehen: Der Entdecker spielt nicht auf Punkte, sondern er möchte entweder eine romanartige Geschichte aufdecken oder einen Lösungsweg zu einem Puzzle finden. Er will den hinter dem Spiel stehenden Spielentwickler besiegen und so sein detektivisches Gespür und deduktives und laterales Denkvermögen unter Beweis stellen.

Teamwork: Der Entdecker ist recht inkompatibel mit den anderen Spielertypen, nicht nur, weil sein Spiel langsamer und auf völlig andere Ziele aus ist; sondern er spielt zudem lieber alleine als in Gruppen, da andere Spieler ihm durch das Verraten einer Lösung den Spaß am Puzzeln verderben und ihn um sein einziges Erfolgserlebnis bringen könnten.

Besonderheit: Die Implementationsdauer eines entdeckungswürdigen Abenteuers muss gegen die reele Spieldauer abgewägt werden, denn der Entwurf guter Puzzles dauert lange, aber es liegt in der Natur der Sache, dass sie nur einmal lösbar sind. Neue anspruchsvolle Herausforderungen für diesen Spielertyp können nicht durch Zufallsgenerierung der Puzzleparameter und Landkartenelemente erzeugt werden.

z.B. Monkey Island, Myst

Chatter (nur in Multiplayer-Spielen)

Ziel: Der Chatter will sich nett unterhalten und Freunde finden.

Vorgehen: Für Chatter ist das Spiel nur das Setting, wie die Disko oder die Bude, in der eine Party stattfindet. Die Aufgabe des Spiels ist es bloß, abwechslungsreichen Gesprächsstoff zu liefern.

Teamwork: Chatter sind nicht kompatibel mit Spielergemeinschaften mit zu vielen Jägern, da deren zielstrebige Aggression sie abschreckt. Die Mitspieler sind nicht Gegner, sondern Gesprächspartner.

z.B. MMORPG/MUD, VZones/WorldsAway




Wie Du Dein Spiel planst...

Spielentwicklung: Arbeitsschritte

A) Brainstorming -- Design

  1. Entscheidungen für ein bestimmtes Genre, Setting und den Spieltyp treffen: Fragen zum Spieldesign beantworten und die Antworten dokumentieren.
  2. Ausarbeiten der Hintergrundgeschichte. Die tatsächlich relevante Geschichte darf zwar nicht zu komplex sein, der Spielentwickler sollte trotzdem immer mehr wissen als die Spieler. Dazu gehört auch, NPCs zu entwerfen, die individuell sind und den Spieler im Spielverlauf weiterbringen.
  3. Visualisieren: Beschreibung und Skizzen der Spielwelt anfertigen, dazu gehrt Aussehen von Personen, Gegenständen, NPCs, Architektur...
  4. Konkretes: Festlegen der Schwierigkeitsstufen (Level), der Spielfelder (Maps/Dungeons), der Missionen und Rätsel (Quests), des NPC-Verhaltens und der Computertaktik (KI), wenn zutreffend.

B) Brainstorming -- Entwicklung

  1. Den groben Aufbau des Quellcodes festlegen. In OO-Sprachen (wie z.B. Objective C) auf Modularität achten ("View <=> Controller <=> Model"-Paradigm).
  2. GUI-Elemente, Datenstrukturen, Objekte, Klassen, Funktionen festlegen.
  3. Dabei alles definieren, kommentieren, dokumentieren!

C: Implementation

  1. Die Spiel-Engine schreiben, eventuell auch einen Leveleditor -- bzw. sich für eine vorhandene Engine entscheiden.
  2. Eine simple Demo-Applikation schreiben, die nicht mehr macht, als die Engine einzubinden und alle benötigten GUI-Komponenten zu initialisieren.
  3. Einen kleinen Testlevel erstellen, in dem man sich schon bewegen kann.
  4. Objektinteraktionen einbinden, d.h. Zerstörung, Benutzung oder Mitnahme von Objekten.
  5. Darauf basierend einen repräsentativen (z.B. den ersten) Level zusammensetzen, inklusive NPC-Verhalten und Computertaktik.
  6. Alphaversion! Testen, Fehler identifizieren und entfernen (debugging).
  7. Übrige Level einbauen; Videos für Intro und Zwischensequenzen rendern; Code optimieren.
  8. Betaversion! Zeit für den Betatest: Das Spiel von anderen Leuten probespielen lassen, Kommentare von Betatestern (Feedback) sammeln und Fehler im Code und im GUI entfernen (debugging).
  9. Wenn das Spiel mehrere Stunden stabil läuft ohne abzustürzen, hat man die Masterversion (Spiel Version 1).

Fragen zum Spieldesign

W-Fragen beantworten: Was, wer, wann, welche, warum, wo, woher, wohin, wozu, womit, wie, ...? Hauptfrage ist: "Macht die Spielidee Spaß"?

Spielkonzept?

  1. Wer ist meine Zielgruppe? Was will sie, was will sie nicht? z.B. Das Spiel ist für Personen, denen die Atmosphäre des Spiels X/des Films Y gefallen hat.
  2. Fasse Deine Spielidee in einem Satz zusammen! Wenn Du das nicht kannst, ist sie zu kompliziert, vereinfache sie.
  3. Anfang: Was ist die Vorgabe des Spiels? (ausführlich) z.B. Startkapital, Startausrüstung, Startsituation.
  4. Ende: Was ist das Ziel, die Gewinnsituation, das Erfolgserlebnis des Spiels? (ausführlich) z.B. Sieg durch Töten oder Außer-Gefecht-Setzen eines Gegners? Erfüllung einer komplexen Mission? Bloßes Überleben? Hoher Punktestand?
  5. Spielzüge und Spielregeln: Was kann der Spieler machen, um von der Ausgangssituation zur Gewinnsituation zu gelangen? (ausführlich) Z.B. Karten nehmen, verschieben oder legen; auf einer Landkarte herumlaufen; Kämpfen oder Fabriken bauen; Ping-Pong spielen.
  6. Was ist der Aufhänger? Warum will die Zielgruppe unbedingt mein Spiel spielen? z.B. Humor (Unterhaltung, Aufmunterung), Action (Sieger eines Kampfes), Grusel (Schockerlebnis, Spannung), Abenteuer (Geheimnisse und Schätze entdecken, Fallen entschärfen), RPG-Entwicklung (Spielfigur trainieren).

Herausforderungen?

  1. Welche Herausforderungen stellt das Spiel? z.B. Hand-Auge-Koordination, Reflexe/Geschwindigkeit, Allgemeinwissen, Taktik, Strategie, Mustererkennung (Liste von Herausforderungen).
  2. Gibt es sowohl implizite als auch explizite Herausforderungen?
  3. Hängen die Herausforderungen zusammen, oder sind sie unabhängig von einander? Stört oder unterstützt das die gewählte Spielatmosphäre? z.B. Gibt es mehrere unterschiedliche abwechslungsreiche "Quests" im Abenteuer, oder sind die Herausforderungen bloß künstlich als unzusammenhängende Hindernisse aufgesetzt? (langweiliger "Hunt The MacGuffin"-Effekt)
  4. Können sich Herausforderungen überschneiden? Ist das Spiel dann noch lösbar?

Kategorie, Setting, Genre?

  1. Was ist das Genre? Echtzeitspiel, Rundenbasiertes Spiel, Pause-And-Effect-Spiel.
  2. Was ist die Kategorie? z.B. Action, Strategie, Sport, Ballerspiel (Shooter), Rollenspiel (RPG), Kartenspiel, Abenteuer.
  3. Was ist das Setting? z.B. Gegenwart, Vergangenheit, Zukunft, alternative Realität, Viktorianik; Fantasy, Science Fiction, Steam Punk, Cyber Punk, Grusel (Gothic), Vampire, Krieg, Apokalypse, Anime.
  4. Halte ich mich an ein bekanntes Setting, oder besteht Erklärungsbedarf? Jedes Setting hat eigenes Vokabular und vorausgesetztes Allgemeinwissen ("Vampire mögen keinen Knoblauch" u.a.).

Spielerinteraktion?

  1. Welche Rolle spielt der Spieler?
  2. Welche Perspektive soll das Spiel bekommen?
    • Erzählerperspektive/Totale (z.B. Abenteuerspiel)
    • Erzählerperspektive/Über-die-Schulter (z.B. Abenteuerspiel)
    • Erzählerperspektive/isometrisch schräg von oben (z.B. Simulation)
    • Erzählerperspektive/von oben (z.B. Arcade, Kartenspiel)
    • Erzählerperspektive/von der Seite (z.B. Arcade, Jump'n'Run)
    • Ich-Perspektive/graphisch (z.B. Ballerspiel)
    • Ich-Perspektive/textbasiert (z.B. Interactive Fiction)
  3. Wenn es einen Avatar für den Spieler gibt ("3. Person"), wie interagiert der mit der virtuellen Welt, wie gibt er dem Spieler Feedback? Wie wirkt sich das Spielgeschehen auf dessen äußerliches Erscheinen, seine Fähigkeiten/Eigenschaften aus? z.B. Besondere Texturen, magischer Schimmer, verschiedene Kleidung, Mimik, Gestik.
  4. Wie wird das Spiel gesteuert? z.B. Mouse (Zeigen, Klicken, Ziehen), Tastatur, Joystick.

Hintergrundgeschichte?

  1. Wenn das Spiel einen Handlungsbogen hat, wie interagiert dieser mit dem Spielverlauf? Sind beides getrennte Teile oder sind sie miteinander verwoben? z.B. Zweikämpfe und erklärende Filmausschnitte wechseln sich ab, oder der Spieler leitet sich die Hintergrundgeschichte selbst anhand von Hinweisen her.
  2. Wenn das Spiel einen Handlungsbogen hat, wie groß ist seine Reichweite in Raum und Zeit? z.B. eine Schlacht, eine Kriegskampagne? Ein Tag/Jahr/-zehnt/-hundert im Leben? Ein Haus, eine Stadt, eine Welt?
  3. Ist das Spiel wiederholt spielbar, ohne langweilig zu werden?

Implementation und Medien?

  1. Auf welcher Plattform soll es laufen? (Vorkehrungen für spätere Portierbarkeit)
  2. Welche Programmiersprache?
  3. Multimedia: Woher bekomme ich indidviduelle Bilder (Animationsschritte)? z.B. free textures
  4. Multimedia: Woher bekomme ich Soundfiles für Geräusche? z.B. free sound samples
  5. Multimedia: Soll das Spiel eine Hintergrundmusik haben? z.B. Critters: Algorithmic composition

Typische Herausforderungen in Spielen

So unterschiedlich wie die Spieler so unterschiedlich sind die Arten von Herausforderungen; in einem Spiel werden gewöhnlich ein paar der folgenden Arten kombiniert. Die konkreten Herausforderungen hängen natürlich stark ab vom Spiel-Genre. Abstrakt gibt es folgende Typen:
  • Explizite Herausforderungen: Absichtliche ausformulierte Aufgabenstellungen im Spiel, z.B. die Mission.
  • Implizite Herausforderungen: Selbständige Optimierung der vorgegebenen Resourcen durch den Spieler. Z.B. im RPG nicht zu viel und nicht zu wenig Gepäck zu haben (inventory)

Logik und Herleitung

Aus vorgebenen Regeln plus gegebener Information konvergent ein Muster erkennen und reagieren.
  • perfekte Informationssituation: Alle "Karten" liegen offen. Bsp: Schach.
  • imperfekte Informationssituation: Spiel mit z.T. verdeckten "Karten". Bsp: Skat.

Laterales Denken

Divergente Neukombination von bekannter Information.
  • intrinsisch: Bezug auf spezielles Wissen von innerhalb des Spiels. z.B. "Superman ist allergisch auf Kryptonit"
  • extrinsisch: Bezug auf Allgemeinwissen. z.B. "Neugierige hörende Lebewesen kann man ablenken, indem man in der Ferne Lärm verursacht."
Bsp: "You don't know Jack" (sowohl in- als auch extrinsisch)

Gedächtnis

Erinnerung an vorangegangene intrinsische Information aus dem Spiel selbst. z.B: "Simon Says", Memory, Landkarten bei Abenteuern.

Wissensbasiert

Normal präsentiertes in- oder extrinsisches Wissen (s.o.). z.B: Trivial Pursuit, Spiel des Wissens.

Mustererkennung

Zusammenhänge erkennen mit Intuition und Assoziation. Bsp: Tetris, Geschwindigkeitskartenspiele, Geheimtüren in Wänden entdecken, Strategien von gegnerischen KI-Agenten durchschauen. (Mit "Mustererkennung" ist hierbei nicht Pareidolia gemeint, "Muster sehen, wo keine sind", z.B. in Wolken, Tintenflecken, Elvis auf Toast, Sternbilder, Ameisenfußball u.dgl.)

Moralisches Dilemma

Spieler steht vor moralischen Entscheidungen. z.B. Soll er die Team-Kollegen oder unschuldige Passanten retten, oder geht die höhere Mission vor? Werde ich Pirat oder Paladin? Soll ich den Schatz stehlen oder mir erarbeiten?

Räumliche Wahrnehmung

Bsp: Tron's Light-Cycle, Snake, Flugsimulator.

Hand-Auge-Koordination

Besondere Kombinationen von Eingabefolgen ermöglichen einen besonderen "Killerangriff" oder "Killersprung" in dem Spiel. Die Herausforderung besteht für den Spieler in der perfekt abgestimmten Koordination der Eingabe (Joystick, Tastatur, Mouse). Diese Faktor ist schwierig auszubalancieren, so dass es für alle Spieler spielbar bleibt und gleichzeitig für Geschickte nicht zu einfach wird. z.B. viele Playstation-Jump'n'Run-Spiele wie Super Mario.

Reflex-/Zeitbasiert

Der Spieler wird (evtl. per Countdown) gezwungen, alle Entscheidungen und Handlungen so schnell wie möglich durchzuführen, wenn er gewinnen will. z.B. Counterstrike, Tetris.

Wettkampf

Um die Wette ein Ziel erreichen gegen einen (eventuell computergesteuerten) Gegner. z.B. Autorennen.

Puzzle / Entdeckung

Puzzle sind vielfältige Herausforderungen, wo anhand von Hinweisen ein System erkannt und eine bestimmte End-Konfiguration von Objekten (Tresorschloss, Schalter, Leitungen, Labyrinthgänge, etc...) hergestellt werden muss. Dabei gibt es typischerweise so viele Möglichkeiten, dass das sture Ausprobieren aller Möglichkeiten ("Brute Force"-Taktik) nicht in Frage kommt.

Das Erfolgserlebnis besteht darin, einen "Schatzvergraber" überlegen auszutricksen, indem dessen Geheimnisse geknackt und dessen Fallen überlistet werden. Damit die Schatzsuche nicht zum bloßen langweiligen "Sightseeing" wird, müssen anspruchsvolle und abwechslungsreiche Survival-Herausforderungen dazwischengeschaltet werden: Der Spieler möchte sich das Erreichen der Belohnung hart erarbeiten. Ein Puzzle wird z.T. in Spielen als "Türschloss" zwischengeschoben, das "geknackt" werden muss, bevor das Spiel weitergeht. Aus Fairnessgründen sind Puzzle ohne Zeitlimit, bzw. wenn doch, dann hat der Spieler unbegrenzt viele "Leben". z.B. Adventures wie Myst, Day of the Tentacle, Monkey Island, NetHack, Angband, Indiana Jones, Tomb Raider.

Beispiele:

  • Weghindernis: Der Spieler muss den "Schlüssel" zu einer "verschlossenen Tür" anderswo finden und herbringen, ein Puzzle lösen, gegen Türhüter kämpfen etc, bevor er weiter kann.
  • Fallen: Spieler muss Fallen austricksen, indem er ihren Typ erkennt. Manche Fallen sind nur einmalig gefährlich; andere laden sich nach einem Zeitraum nach, bzw. haben nur eine bestimmte Anzahl von Ladungen; andere Fallen werden nur durch bestimmte Dinge ausgelöst (nur durch Lebewesen, aber nicht durch Roboter, etc). Manche verminten Fallen sind so schwach, dass sie zwar nicht tödlich sind, aber sie werden durch ihre zufällige Verteilung und ihre Menge gefährlich, sie halten den Spieler nur auf (letzteres wird ohne Hinweise schnell langweilig!).
  • Labyrinth: Spieler muss das System hinter der Anordnung von Räumen entschlüsseln und sich anhand von Hinweisen zurechtfinden, bevor er weitergehen kann. Labyrinthe können auch "topologisch unlogisch" ("gekrümmter Raum"/Autoteleporter) sein, oder unidirektional (d.h. man kommt zwar von A nach B, aber geht man von B aus zurück, landet man in C).

Konflikt

Angriff oder Verteidigung? gewinnen oder verlieren?
  • Einsatz von Strategie und Taktik.
  • Kämpfen Individuen oder Armeen?
  • Rundenbasiert oder zeitbasiert?
  • Logistik: Nachschub (Truppen, Treibstoff, Lebensmittel und Ausrüstung) transportieren. Gilt für Spieler als zu langweilig und wird meist "wegabstrahiert" bis auf die Logistik der "Waffenproduktion". Logistik existiert auch in RPGs in Gestalt des "Inventory"s (Gepäck), das vom Spieler gemanagt werden muss.
  • Ziel: Ist eigenes Überleben das Ziel, oder das Erfüllen einer Mission (das Überleben eines V.I.P. oder Schutz eines Objektes)? z.B. Lemmings, Schach.
  • Tarnung: Besondere Herausforderung bei der Konfliktlösung als Alternative zum plumpen Angriff. Anschleichen ist eine Stärke defensiver Spielfiguren in Situationen, die nicht durch Gewalt zu lösen sind.

Resourcenmanagement (Ökonomie)

  • Unterschiedliche Resourcen zu handhaben ist für den Spieler interessanter als nur substanz- und farblose "Punkte".
  • Resourcen werden gesammelt, gebaut, kombiniert; gelagert, transportiert, ausgetauscht; zerstört, verloren, verbraucht.
  • Ziel ist Maximierung, optimale Ausnutzung und Gleichgewicht. Nicht zu viel Güter herstellen (verbraucht Lagerplatz und blockiert Resourcen) und nicht zu wenig (bremst Entwicklung). Z.B. Heiltränke, Nahrung, Munition, Lebenspunkte, Geld.
  • Werterhaltung: Wertvolles muss immer selten bzw. schwer zu erarbeiten bleiben. z.B. Monopoly, Tamagochi, Simulationen.

Konzeptuelle Herausforderung

Sehr vielfältige und stark vom konkreten Spiel abhängige Herausforderungen. Beispiele:
  • Simulationen: Neue Zusammenhänge verstehen (Infrastruktur und Wirtschaftswachstum)
  • Detektivgeschichten: Falsche Fährten von Spuren unterscheiden
  • Eventuell offenes Ende oder mehrere Enden
  • u.v.m. ...

Regelmäßigkeit versus Zufall

  • Nur Zufallsereignisse zu erleben nervt den Spieler, weil er dann keinen Zusammenhänge sieht und keine Kontrolle über die Abläufe erlangen kann.
  • Nur geregelte Ereignisse sind auch langweilig, weil das Spiel vorherberechenbar wird.
  • Daher ist es wichtig, eine interessante Balance zwischen den beiden Extremen herzustellen: In x% der Fälle reagiert das Spiel so, in y% so. Zum Beispiel in einem RPG hat der Avatar einen "Fähigkeitsstand x" und bei jeder Aktion wird ein y-seitiger Würfel geworfen; ist y < x hat man die Fähigkeit erfolgreich ausgeführt.




Wie Du Deine Spielidee verbessern kannst...

Spielspaß maximieren

Was macht den Spielspaß aus? (Gameplay)

Der Begriff Gameplay bedeutet die "Spielmechanik" und repräsentiert das Maß an Spielspaß.

  • Positive Gameplay-Faktoren erhöhen den Spielspaß: Gutes Gameplay erhält der Spieldesigner durch das Anbieten einer interessanten Folge von Herausforderungen.
  • Gameplay ist nicht nur eine Sache, es ist die Synergie aus allen Faktoren des Spiels. D.h. wenn man einzelne gute Faktoren wegnähme, würde sich das Gameplay nur in kleinen Schritten verschlechtern.
  • Es gibt auch negative Gameplay-Faktoren, die den Spielspaß mindern, und die identifiziert und vermieden werden müssen -- dazu gehören schlecht designte GUIs und sich wiederholender Sound. Solche Mängel können nur durch gründliches Betatesten gefunden und beseitigt werden.

GUI: Feedback geben = Frustration vermeiden

  • Output/Feedback: Die ausgegebene Information aus der virtuellen Welt muss eindeutig und unmittelbar über das GUI rüberkommen. Unnötige Missverständnisse sind ärgerlich, der Spieler fühlt sich dann seiner Sinne beraubt, taub und blind, und gibt entnervt auf. Z.B. Wo bin ich, wie ist meine Umgebung, in welchem Zustand befinde ich mich und der Gegner, etc...?
  • Input/Feedback: Das Interface ist wie Hände, Beine und Sinne für den Spieler -- wenn es nicht verlässlich ist, fühlt er sich wie gelähmt und gibt entnervt auf. Z.B. wenn man an einen normalen sichtbaren Ort nicht hingehen kann, bzw. wenn man immer daneben landet, ohne dass es einen erkennbaren Grund dafür gibt.
  • Globales Erfolgserlebnis: Der Spieler muss für richtig und erfolgreich abgeschlossene Aufgaben sofort positives Feedback bekommt. Z.B. in Form von Punkten/Ausrüstungsupgrades/neuer Level. Achtung: Immer nur abstrakte 'Punkte' können langweilig werden.
  • Lokales Erfolgserlebnis: Bei schwierigen Rätseln und Puzzlen, braucht der Spieler Hinweise, in welche Richtung der Lösungsweg gehen soll, und v.a. wie weit er schon auf ihm ist. Auch kleine einzelne Schritte müssen zu Erkennen geben, ob sie in die richtige oder falsche Richtung gehen, weil das Spiel im Vergleich zur realen Welt sowieso schon stark genug vereinfacht und eingeschränkt ist.
  • Information als Anreiz: Wenn es in Missionen Geheimnisse zu finden gibt, muss es Hinweise geben, ob/dass irgendwo in dem Level immer noch ein unentdecktes Geheimnis herumliegt.

Anspruch: Ansteigender Schwierigkeitsgrad (Beispiele)

  • Die Landschaft ist am Anfang eben, alle Orte sind mit den Standardfähigkeiten des Avatars gut zu erreichen. Im Laufe des Spiels wird sie immer rauher, einzelne Orte sind nur noch durch neue Fähigkeiten wie Klettern, Tauchen oder Fliegen erreichbar. Der Avatar hat im Laufe des Spiels Möglichkeit und Pflicht, sich die erforderlichen Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten anzueigenen.
  • Gegnerische NPC-Agenten nutzen am Anfang eine simple, gegen Ende eine immer bessere KI. Sie haben anfangs weniger Budget und später sogar leicht mehr Budget als der Spieler.
  • Jede Mission ist mit verschiedenen Methoden zu lösen, jedes Hindernis auf mehrere Arten zu überwinden. Z.B. bei Einbruch Alarmanlage (sabotierbar), Wächter (bekämpf- oder verwirrbar), Hintereingang (erkletterbar).
  • Geheimnisse dürfen nicht einfach völlig zufällig versteckt sein, sondern es sollte ein System dahinter geben, das der Spieler nach und nach ergründen kann, was ein Erfolgserlebnis für ihn ist. Z.B. befinden sich bestimmte Schätze immer im Umkreis bestimmter Personen (Wächter, Drachen), Orte (Schatzkammern, Kellern) oder Objekte (Truhen, Klapptüren) -- ein Zusammenhang, dem der Spieler vertrauen kann. Es kann auch verschieden tolle Geheimnisse geben, und manchmal findet man nur ein kleines, und übersieht deswegen vielleicht das noch einen Schritt weiter liegende größere... (Versteck im Versteck)

Ausgewogenheit herstellen (Balance)

Motivation

  • Unausgewogenheit ist ein Mangel an interessanten Entscheidungsmöglichkeiten, bzw. eine Entscheidung wird immer bevorzugt, weil sie immer gewinnt oder weil man ohne sie immer verliert. Wenn von 10 Möglichkeiten eine besser ist als alle anderen, hat man im Endeffekt nur noch eine Wahl, und das Spiel wird ein bisschen ärmer. (Ist hingegen von 10 Möglichkeiten eine schlechter, hat man immer noch 9). Beispiel: Verzauberte Waffen sind immer besser und haben keine Nachteile, daher nutzt niemand mehr normale Waffen.
  • Ausgewogenheit ist gewöhnlich nicht berechenbar, da ein interessantes Spiel (z.B. RPG) zu viele Kombinationsmöglichkeiten hat. Man kann Einzelfähigkeiten testen, aber am Ende sind immer noch irgendwo unfaire Kombinationen im Spiel versteckt, die erst beim Spielen bemerkt werden, die später angepasst werden müssen (siehe Nerfing). Werden z.B. verzauberte Waffen generft, bekommen sie einen Nachteil verpasst, der Zauber ist instabil und verfällt, oder sie explodieren nach einer Weile.
  • (Gegen)beispiel: Nur beim Schach gibt es die perfekte Ausgewogenheit, denn jeder Spieler hat exakt die selben Vorgaben. Aber Schach ist dafür kein "Rollenspiel"...

Ausgleichsmethode

  • Vom Großen zum Kleinen top-down: Erst grob kalibrieren, dann die Details.
  • Alle Figuren und Objekte müssen von vorneherein Stärken und Schwächen haben, und zwar annähernd zyklisch, so wie Stein-Schere-Papier. D.h. für jeden Angriff muss irgendwo eine Abwehr existieren, für jeden Schutz muss irgendwo ein Durchbruch existieren, jeder Vorteil hat einen Nachteil -- aber es darf nicht perfekt symmetrisch sein, sonst wird die Entscheidung wieder egal. Die nötige Asymmetrie wird im Rollenspiel ganz leicht dadurch erzielt, dass jeder Spieler nur eine Untermenge aller Fähigkeiten besitzen kann, und nicht wissen kann, welche Untermenge er vom Gegner zu erwarten hat.
  • Kosten/Effekt-Abwägung: Kosten (Zeit, Lebenspunkte, Handlungspunkte, Geld) versus Effekt (Schaden, Nutzen).
  • Testen: Was passiert mit Durchschnittsfiguren? Was passiert mit Extremfiguren? Schwappen die Werte irgendwo unfair über?
  • Modularität: Ausgeglichenheit wird leichter, je zweckgebundener einzelne Dinge/Wesen sind. Wenn jede Funktion so unabhängig wie möglich ist, kann man sie feineinstellen, ohne dass andere Funktionen beeinträchtigt werden.

Japanische Chaos-Methode

In manchen asiatischen RPGs ist es uuml;blich, die Vielfätigkeit des Spiels so komplex zu machen, dass jede Figur unfaire Fähigkeiten hat. Dadurch wird alles so sehr unbalanciert, dass kein Spieler mehr einen Vorteil hat, weil das System chaotisch wird.....

Emotionale Komplexität

Stelle Situationen her, die eine emotionale Weiterentwicklung der Spielfigur ermöglichen: Dazu brauchst Du Inkongruenz und Kontraste, aber vermeide anspruchslose Schwarzweißmalerei. Beispiele:
  • Präsentiere schlechte Nachrichten vor einem schönem Setting ("Grüne Wälder, fruchtbare Erde, und klares Wasser... doch niemand traut sich, hier zu siedeln. Denn auf dem Land lastet ein Fluch..."), oder gute Nachrichten vor einem traurigem Setting ("Auf diesem Schlachtfeld starben Tausende. So erkämpften sie sich die Freiheit aus der Tyranei, und leben jetzt selbständig ohne Angst vor Unterdrückung.").
  • Zwing den Spieler, etwas tun zu müssen, was er moralisch eigentlich nicht vertreten kann:
    • dem Feind helfen, weil es ihm selbst nützt;
    • der eigenen Seite schaden, weil es dem Feind schadet...

Relevante Information muss den Spieler beeindrucken, berühren und interessieren. Sie muss daher in die Handlung und die Spielwelt plausibel eingebunden sein, und spannend und kontrovers rübergebracht werden. Beispiele:

  • Frei in der Luft stehende Behauptungen wirken kaum ("X hasst Y."). Vor der Offenbarung muss Hintergrundinfo eingeführt werden, aus der diese Information verständlicherweise folgen kann. (X liebte Y, aber eines Tages erkannte X, dass Y ihn nur ausnutzte. X hasst Y!)
  • Zu leicht errungene Geheimnisse scheinen dem Spieler wertlos. Die Weise, wie der Spieler an beeindruckende Information kommt, muss hart erkämpft sein. ("Luke, ich bin Dein Vater.")
  • Jede geheimnissvolle Information muss vorher im Hintergrund angedeutet und in die Geschichte plausibel eingebunden werden -- denn wenn das Geheimnis nichts mit der Story zu tun hat, warum sollte ich es lösen wollen? (Der König beauftragt dich dringend, die bösen Geister aus seinem Land zu vertreiben. Die Geister kommen jedoch aus dem Mausoleum seines Vaters...)

Guter Sound

  • Geräusche und Soundsamples, die sich auffällig wiederholen, zerstören den Spielspaß. Sorge für Abwechslung, indem Du z.B. für häufige Geräusche zufällig einen von mehreren ähnlichen Tönen abspielst. Z.B. haben die Soldaten in WarCraft einige unterschiedlich formulierte Sätze, um 'Zu Befehl, Boss' zu sagen.
  • Es darf nicht immer die selbe Themenmusik am Stück gespielt werden. Entweder abwechselnd verschiedene Stücke oder die selben mit Pausen dazwischen.
  • Unterhaltungsmusik nutzt normalerweise die Wiederholung von Themen als schnellen Wiedererkennungseffekt. Bei Spielen stört das, da darf die Musik gerne ein wenig abwechslungsreicher und unzusammenhängender mit vielen Variationen des Motivs sein; man hört jedes Stück sowieso mehrmals und kann es so kennenlernen.
  • Wichtig: Musik ausblenden, wenn Spieler inaktiv (Pause).
  • Nicht vergessen, Musik erzeugt Stimmungen: Ruhige Musik für sichere/harmlose Orte, spannend ansteigende für unerforschte Orte, schnelle harte Musik während Kampf.
 
   
2008.08.26

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